„Space Quest: The Sarien Encounter“ ist nicht nur ein Spiel, sondern der Auftakt einer epischen Reise in die Tiefen des Weltraums und die Höhen des Humors.

Als Space Quest: The Sarien Encounter 1986 auf den Bildschirmen landete, gab es keine bunten Komplettlösungen im Internet oder praktische Hints per Mausklick. Wer damals in die Weltraumabenteuer eintauchte, musste sich zeilenweise durch Textbefehle kämpfen, stundenlang an derselben Tür hängenbleiben und das dicke Handbuch studieren. Genau diese unerbittliche, aber faszinierende Art des Entdeckens machte den Reiz aus, den Scott Murphy und Mark Crowe – bekannt als „Two Guys from Andromeda“ – damals entfachten. Für viele von uns war es die erste Begegnung mit einer intergalaktischen Parodie, die Star Wars und Alien herrlich auf die Schippe nahm und sich für immer ins Gedächtnis brannte.

Im Zentrum stand kein galaktischer Superheld, sondern ein namenloser, chronisch überforderter Raumschiff-Putzmann, der erst im Laufe des Abenteuers beziehungsweise durch das Begleitmaterial als Roger Wilco bekannt wurde. Zu Beginn bricht auf dem Forschungsschiff Arcada die absolute Hölle los: Die finsteren Sariens haben das Schiff überrannt, und während die Besatzung entweder das Zeitliche segnet oder flieht, wacht der kleine Hausmeister in einem rauchenden Korridor auf. Statt den großen Retter zu spielen, besteht seine allererste und wichtigste Aufgabe darin, schlichtweg am Leben zu bleiben und einen Weg aus dem bedrohten Frachter zu finden.

Der Einstieg in dieses Abenteuer verdeutlichte sofort, was Sierra-Spiele dieser Ära auszeichnete: absolute Kompromisslosigkeit. Wer nicht akribisch jeden Winkel untersuchte, jeden Gegenstand einsteckte und penibel auf die Textausgabe achtete, lief permanent in eine Sackgasse oder in eine der berüchtigten Todesfallen. Ein unüberlegter Schritt nach vorne, das Ignorieren eines scheinbar unwichtigen Details oder ein falsch eingegebener Tastaturbefehl („open door“, „take wire“) bedeuteten im Handumdrehen das Aus. Das Spiel quittierte solche Fehltritte meist mit trockenem, sarkastischem Humor, was den Frust über den erneuten Bildschirmtod oft in ein verzweifeltes Lachen verwandelte. Man probierte, scheiterte, lachte und fing von vorne an – und genau das schweißte einen an das Spiel.

Hat man die klaustrophobischen Gänge der Arcada erst einmal hinter sich gelassen und eine Rettungskapsel erreicht, öffnete sich die Spielwelt auf der Wüstenwelt Kerona. Plötzlich stand man in gleißender Hitze vor einer kargen Kulisse, musste seltsamen Kreaturen aus dem Weg gehen und Rätsel lösen, die oft um die sprichwörtliche Ecke dachten. Später führte der Weg sogar an Bord des feindlichen Flaggschiffs, wo es galt, den drohenden Untergang der eigenen Heimatwelt abzuwenden. Die pixelige, aber liebevoll gestaltete Grafik und der simple, prägnante Sound schufen dabei eine dichte Atmosphäre, die trotz der technischen Limitationen der damaligen Heimcomputer und PCs sofort funktionierte.

Für viele Spieler wurde Space Quest genau deshalb zu einem Meilenstein. Es war diese perfekte Mixtur aus knackigem Schwierigkeitsgrad, cleveren Science-Fiction-Anspielungen und einem Humor, der die Klischees des Genres liebevoll auf die Schippe nahm. Wo andere Spiele ernst sein wollten, zeigte Roger Wilcos erster Ausflug, dass man im Weltall auch wunderbar scheitern kann. Der durchschlagende Erfolg legte den Grundstein für eine langlebige Reihe, die mit Fortsetzungen wie Vohaul’s Revenge in den späten Achtzigern und den grafisch verbesserten Nachfolgern der Neunziger zu einer festen Legende der Adventure-Geschichte wurde.

Fakten zum Spiel

Besonderheit: Das Spiel begründete eine der erfolgreichsten Humor-Adventure-Reihen der Computerspielgeschichte und parodierte bekannte Sci-Fi-Franchises wie Star Wars, Alien und Star Trek.

Originaltitel: Space Quest: The Sarien Encounter

Erscheinungsjahr: 1986

Entwickler & Schöpfer: Scott Murphy & Mark Crowe („Two Guys from Andromeda“)

Publisher: Sierra On-Line

Plattformen (Original): IBM PC, Apple II, Atari ST, Amiga, Macintosh

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